非エンジニアがUnityでVRゲーム開発「開始4日目+5日目」
今回は外部からダウンロードした3Dモデルのインポート方法や、表現の幅を広げるポストプロセッシング、光や炎を作れるパーティクルシステムなどの機能を学びます。
その後、前回受講生が各々制作していたオブジェクトやカートラックを組み合わせて一つのカーレースゲームを制作。
みんなの力で作り上げる快感を知るとてもいい機会となりました!!
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目次
外部3Dモデルをインポートしてみる
3日目に続きカーゲームの制作をしていきます。
が、そのまえに!
外部でダウンロードした3Dモデルのインポート方法を2種類学びました。
外部モデルをUnityにインポートする場合、.fbx、.dae(Collada)、.3ds、.dxf、.obj のファイルを準備する必要があるようです。
今回はSketchfabで見つけた2つの3Dmodelを使って実践。
インポート方法その1
Blenderで調整後にFBXでエクスポートする方法!
ダウンロードした車の3Dモデルには必要のないオブジェクトが含まれているため、Blenderで調整してからUnityに入れます。
Blenderインポート直後(左)に含まれていたPlaneを取り除きました。
画像はないですが、タイヤも一つづつ選択できる状態にして調整終了。
最後にFBXでエクスポート!
インポート方法その2
直接Unityに放り込む方法!
「ショップ」はそのまま放り込んでも問題ないので、ダウンロードしたFBXファイルをそのままUnityにぶち込みます。
そのままScene上に入れても、色のついていない「ショップ」が表示されるだけです。
しかし!
ここで、Extract Materialsすることによってファイルに含まれているマテリアルやテクスチャを展開することができます。
車の色もすこーし変えて、できあがったのがこちら⬇︎(地面のテクスチャは気にしないでね♪)
ポストプロセッシングで表現力アップ
ポストプロセッシング(Post Processing)とは、プレイ画面に表示される映像をより魅力的に表現することができる機能です。
例えば、遠くのオブジェクトをぼやけさせるポートレート機能、光を明るさを広げるブルーム機能、レトロな雰囲気を出せるビネット機能など、使いこなせれば表現の幅が広がりそうです!
下の画像には何も適用していませんが、参考までにPackage Managerの画面をパシャリ。
便利なパーティクルシステム
パーティクルシステムは、Unityに標準でついている便利な機能です。
光・炎・煙など様々な表現を作ることができます。
いろんな組み合わせを試してみると良さそう。
カーゲームで使う新車をインポート
機能の勉強はこの辺に、カーゲームの制作に移ります。
カーゲームで操作する車を新調しました。
少し古いアセットですが問題なくインポートすることができました。おすすめです。
カーレースのコース完成
最後に、受講生の制作したオブジェクトを組み合わせつつコースを作っていきます。
受講生たちが制作してくれたコースとオブジェクトをまとめました。
私の作業は
- 恒例のテレインでフィールドに高低差を作る
- オブジェクトの色や大きさを整える
- フィールドに水を追加
- アニメーションをつける
などなど
できあがったトラックはこちら!!
素人ながらも、みんなで作り上げた快感がたまりません。
一気に作ったのでスクショがすくないですがご容赦ください…!
漂うマ◯オカートの雰囲気w
自動運転CPUはうまくできず一時断念
3日目に使用したWaypointで自動走行車を作ろうとしたが、そもそもStandard Assetのインポートでプロジェクトを壊してしまいうまくいかない。
他にも2、3種類のWaypointアセットを使ってみたものの全て理想的な動きをせず断念。。
Waypointの理想的な作り方を教えてくださる優しい方はおりませんか…?
BGM・UI・オブジェクト追加でひとまず完成
最後にマ◯オカートのBGMやら、オブジェクトやらUIをすこーし加えて完成!
もうこれは言い訳ができません。笑
自動走行車がうまくいかなかったのが心残りではありますが、ひとまず受講者みんなで一つの作品を作り上げることができました。
ここまでにUnityの基礎をかなり習得できたと思いますし、操作も自然にできるようになってきたので、ますますこれからが楽しみです。
次のDAY6はこちら⬇︎
次はいよいよ初ビルド!